Lehet-e egy iskolai menzán egyszerre finom és egészséges is az ebéd? Avagy még mindig kötelező kellék a rántásízű..
A hatályos közétkeztetési rendelet úgy született meg, hogy a szülők az ombudsmannál reklamáltak az iskolai menzák minősége miatt. Erre válaszul eleinte afféle ajánlások jelentek meg, például a só-, a cukor-, a szénhidrát- vagy a húsfogyasztásra vonatkozó korlátok az OÉTI honlapján, aztán az intézmények, a szülők és a szolgáltatók hozzászólásai alapján 2014-ben rendelet lett az ajánlásgyűjteményből.
A korcsoportokra lebontott nyersanyagnormák és a megengedett sóbevitel, a kalóriakorlátok és az adagolási előírások mellett a rendelet megszabja például azt, hogy tíz naponként legalább egyszer halat kell adni a gyerekeknek, tésztát maximum kétszer lehet, krumplit ötször, míg lekvárt, mogyorókrémet vagy csokikrémet legfeljebb kéthetente egyszer. Tilos margarint használni „kenőzsiradékként”, húst viszont két hét alatt legalább hat ebédnek tartalmaznia kell, állati eredetű fehérjét pedig mindennap. Ám a virsli minimális hústartalmára már nincs szabály.
Hiába az ő kérésükre született, a napi több ezer adagot főző közétkeztető cégek és a szülők jelentős része évekig berzenkedett a menzareform ellen: megeszik-e a gyerekek a kevésbé sós ebédet és cukor nélkül a zöldborsófőzeléket? Eközben aligha teljesül az az elvárás, hogy 2020 végéig az ökológiai termelésből származó alapanyagoknak 30 százalékot képviseljenek a menzaételekben.
Távoli még, hogy az orvos receptre írja fel a virtuális valóságot, de már Budapesten is bebizonyosodott, hogy az ilyen játékok segítenek a betegeken.
Egy apró, homokos szigeten állok. Körülöttem lágyan ring a tenger, a part mentén elszórva pálmafák. Mellettem repked Mendi, a jámbor tekintetű, kövérkés kissárkány. Hirtelen gonosz, gömb alakú, lebegő sejtek érkeznek egy hajón, és elkezdik kirámolni a kincsesládám. Mendi mutatja, mit kell csinálnom: hol magukat a sejteket lövöm le, hol logikai feladványokat fejtek meg, hogy elejtsék a rablott kincseket. Hiába igyekszem, a gonosz sejtek csak jönnek és jönnek, a feladatok egyre gyorsabban követik egymást.
Mikor leveszem a fejemről a VR-szemüveget, megdöbbenek: öt-hat percnél nem tűnt többnek az élmény, pedig közel 25 percet töltöttem a virtuális valóságban (VR). Erdős Sándor, az OncoVR kutatási projekt vezetője csak mosolyog: hiába a rajfilmszerű grafika és a kisgyermekeknek kitalált logikai játékok, a VR a felnőttek figyelmét is annyira behúzza, hogy megszűnik az idő- és térérzékelés.
Pont ez az OncoVR célja: elterelni az onkológián fekvő gyermekek figyelmét a kezelések alatt, javítani a hangulatukat, közérzetüket, csökkenteni általános szorongásukat, és hogy a szakemberek könnyebben tudjanak a játék után kapcsolatot teremteni a kezeltekkel.
Saját zsebből kezdték Nyugat-Európában és a tengerentúlon már kilépett a technológia a gyerekcipőből. Számos országban használnak VR-eszközöket pszichiátriákon, akkut fájdalommal járó kezeléseken, elvonóterápiákon és kábítószer-prevenciós előadásokon – bármely olyan területen, ahol szorongáscsökkentésre és a beteg figyelmének elterelésére van szükség. Itthon is volt már kutatási projekt a skizofrén betegek mentalizációs készségének fejlesztésére.
Erdős Sándor már kiskorában is imádta a virtuális játékokat
A biztató pszichiátriai eredmények ellenére itthon egészen 2017-ig kellet várni, hogy Erdős Sándor PhD-hallgató ötletéből és Horváth Klára csecsemő- és gyermekgyógyász témavezetésével elinduljon a virtuális valóság gyermekonkológiai felhasználásának lehetőségeit kereső OncoVR. A projekt első fázisában Erdős még csak egy fejre rögzíthető okostelefonnal és egy ingyen letölthető játékkal járt a Semmelweis Egyetem 2-es számú Gyermekgyógyászati Klinikájára, az ország legnagyobb gyermekonkológiájára. A kezdeti fázisban saját zsebből finanszírozták a kutatást, később az egyetemük biztosított pályázatból többletforrást: a Semmelweis Innovációs Díj nettó 210 ezer forintjából modernebb VR-szemüveget és egy többfajta életfunkciót vizsgálni képes okosórát vettek.
Már az első év adatainak kiértékelése után nyilvánvaló lett, hogy a gyerekek hangulata jelentősen javult a 15–20 perces VR-alkalmak után, a kemoterápiával járó hányingerük csillapodott, a kezelésben való részvételi hajlandóságuk nőtt.
Szeretnék egy jótékonysági közvetítést szervezni, ahol ismert játékosok kommentálják a daganatos gyerekek egymás elleni VR-mérkőzéseit.
Tavaly a Vodafone Digitális Díjának hárommillió forintjából saját játékot fejlesztettek, amiben Mendi, a sárkány segít elpusztítani a rákos sejteket. A játékban a Simonton-módszert használják: a daganatos beteg vizualizálja immunrendszere munkáját, azaz azt, ahogy szervezete felveszi a harcot a sejtburjánzással.
A most ősszel induló új fázisban tovább mennek, a VR-eszközt bent hagyják az osztályon, hogy a gyerekek bármikor játszhassanak. Persze nem akármivel, a saját fejlesztésűvel együtt négy játékot próbálhatnak, másra nem használhatják az eszközt. Erdős új célokkal fut neki az új fázisnak. Bizonyítani akarja, hogy a játékok tartósan is csökkentik a gyerekek szorongását, valamint össze akarja hasonlítani a különböző játékokat: hogyan és hova lehet fejleszteni a saját verziót, hogy még hatásosabb legyen. A fáziskutatási eredményeket a klinikai szakpszichológusokkal együttműködve akarja hasznosítani. „Ez lenne az egész projekt célja. Az eredményeket élő know-how-ként akarjuk a klinikai szakemberek kezébe adni.”
Hangsúlyos, hogy a kutatás teljesen nonprofit, a pályázati forrásokból kizárólag eszközöket vásároltak, a nagyja pedig a saját játék fejlesztésére ment el. Később is megmarad a nonprofit jelleg: a tudásanyagot ingyen bocsátanák a klinikák rendelkezésére. Egyelőre távoli álom a nyugati példa, az Egyesült Államokban már egyes esetekben az orvos receptre írhat fel VR-játékokat.
Mendivel megszűnik a tér- és időérzékelés
Anyu is beszállhat A járvány miatt jelenleg csak a Tűzoltó utcában, a 2. számú gyermekklinikán van jelen a csapat. Kovács Gábor, a Klinika igazgatója elégedett: „Az egészségügyi személyzetnek nem jelent megterhelést a kutatás, a gyerekeknek pedig szuper élmény”. Szerinte az első eredmények biztatóak, bár a mindennapi klinikai eljárásaikba még nem épült be a módszer. „El tudom képzelni, hogy idővel a gyakorlat részévé válik, a virtuális valóság a többi szorongáscsökkentő és hangulatjavító módszer mellett színesíteni fogja a palettát.”
Az új fázisban Erdős Sándor ötven daganatos gyerekre akarja kiterjeszteni a kutatást, ez elég a klinikai eredményekhez. Bízik benne, hogy az adományozók jobban felfigyelnek a projektre és az OncoVR mögött álló, Technológiával az Egészségért Alapítványra. „Az alapítványi formával a jól kommunikálható cél mellé egy transzparens rendszert is adunk.”
Ha pedig a kutatási projekt nem kap elegendő támogatást, Erdős kész az eszközöket és a játékokat ingyen a gyermekonkológiákon dolgozó szakembereknek adni, esetleg önkénteseknek, hogy azok juttassák el a daganatos gyerekekhez. Viszont, ha bejön, Erdős fejében több terv is van. „Szeretném kiterjeszteni más betegcsoportokra is a kutatást, később még az otthon maradó szülőket, barátokat is bevonnám. Figyelemfelkeltésként addig is szeretnék egy jótékonysági közvetítést szervezni, ahol ismert játékosok kommentálják a daganatos gyerekek egymás elleni VR-mérkőzéseit.”