Néhány szülő fogta magát, kitanulta a szakácskodást, és beállt az iskolai konyhába, hogy gyerekeik jót ehessenek a menzán. A solymári Sólyomfészek Szociális Szövetkezet tagjai ma már több iskolának és óvodának is főznek – többségükben waldorfosoknak –, de a krumplit még mindig kézzel pucolják, és juszt sem adnak felvágottat uzsonnára.
Próbáltunk a korábbi közétkeztető céggel egyezkedni, mert annyira kevés család fizetett elő az ebédjükre, de nem is értették a minőségi kifogásainkat, meg nyilván túl kicsi megrendelő is voltunk ahhoz, hogy érdekükben állt volna változtatni – mondja Szabó Éva, a solymári Fészek Waldorf Általános Iskola háziasszonya, honnan indult a saját konyha iránti igény hét évvel ezelőtt. A szülők hamar rájöttek, hogy csak akkor kapnak igazán jó ebédet a gyerekeik, ha maguk főzik meg nekik. „Az elégedetlenségből jött az álom, aztán elkezdtünk gondolkodni, hogyan tudnánk megvalósítani.”
Végül nyolcan közülük szociális szövetkezetet alapítottak, és nyertek is 50 millió forintot egy állami pályázaton. Ebből 35 millió forint elment a konyha kialakítására és a konyhatechnológiára, a maradékból pedig beiskoláztak közülük négy vállalkozó szellemű édesanyát, hogy tanulják ki a szakácsmesterséget, és maradt még valamennyi az első évek munkabér-kiegészítésére is.
„Egy korszerű konyha kialakításának költségeit sosem tudnánk érvényesíteni a közétkeztetési díjakban” – mondja Kátai Szabolcs, az egyik alapító. Az iskola pincéjében kaptak helyet – igaz, ki kellett ásni mélyebbre az épület alapját, hogy ott konyhát tudjanak kialakítani. Ami nem abszolút szakmunka volt, azt a szülők végezték el.
Távoli még, hogy az orvos receptre írja fel a virtuális valóságot, de már Budapesten is bebizonyosodott, hogy az ilyen játékok segítenek a betegeken.
Egy apró, homokos szigeten állok. Körülöttem lágyan ring a tenger, a part mentén elszórva pálmafák. Mellettem repked Mendi, a jámbor tekintetű, kövérkés kissárkány. Hirtelen gonosz, gömb alakú, lebegő sejtek érkeznek egy hajón, és elkezdik kirámolni a kincsesládám. Mendi mutatja, mit kell csinálnom: hol magukat a sejteket lövöm le, hol logikai feladványokat fejtek meg, hogy elejtsék a rablott kincseket. Hiába igyekszem, a gonosz sejtek csak jönnek és jönnek, a feladatok egyre gyorsabban követik egymást.
Mikor leveszem a fejemről a VR-szemüveget, megdöbbenek: öt-hat percnél nem tűnt többnek az élmény, pedig közel 25 percet töltöttem a virtuális valóságban (VR). Erdős Sándor, az OncoVR kutatási projekt vezetője csak mosolyog: hiába a rajfilmszerű grafika és a kisgyermekeknek kitalált logikai játékok, a VR a felnőttek figyelmét is annyira behúzza, hogy megszűnik az idő- és térérzékelés.
Pont ez az OncoVR célja: elterelni az onkológián fekvő gyermekek figyelmét a kezelések alatt, javítani a hangulatukat, közérzetüket, csökkenteni általános szorongásukat, és hogy a szakemberek könnyebben tudjanak a játék után kapcsolatot teremteni a kezeltekkel.
Saját zsebből kezdték Nyugat-Európában és a tengerentúlon már kilépett a technológia a gyerekcipőből. Számos országban használnak VR-eszközöket pszichiátriákon, akkut fájdalommal járó kezeléseken, elvonóterápiákon és kábítószer-prevenciós előadásokon – bármely olyan területen, ahol szorongáscsökkentésre és a beteg figyelmének elterelésére van szükség. Itthon is volt már kutatási projekt a skizofrén betegek mentalizációs készségének fejlesztésére.
Erdős Sándor már kiskorában is imádta a virtuális játékokat
A biztató pszichiátriai eredmények ellenére itthon egészen 2017-ig kellet várni, hogy Erdős Sándor PhD-hallgató ötletéből és Horváth Klára csecsemő- és gyermekgyógyász témavezetésével elinduljon a virtuális valóság gyermekonkológiai felhasználásának lehetőségeit kereső OncoVR. A projekt első fázisában Erdős még csak egy fejre rögzíthető okostelefonnal és egy ingyen letölthető játékkal járt a Semmelweis Egyetem 2-es számú Gyermekgyógyászati Klinikájára, az ország legnagyobb gyermekonkológiájára. A kezdeti fázisban saját zsebből finanszírozták a kutatást, később az egyetemük biztosított pályázatból többletforrást: a Semmelweis Innovációs Díj nettó 210 ezer forintjából modernebb VR-szemüveget és egy többfajta életfunkciót vizsgálni képes okosórát vettek.
Már az első év adatainak kiértékelése után nyilvánvaló lett, hogy a gyerekek hangulata jelentősen javult a 15–20 perces VR-alkalmak után, a kemoterápiával járó hányingerük csillapodott, a kezelésben való részvételi hajlandóságuk nőtt.
Szeretnék egy jótékonysági közvetítést szervezni, ahol ismert játékosok kommentálják a daganatos gyerekek egymás elleni VR-mérkőzéseit.
Tavaly a Vodafone Digitális Díjának hárommillió forintjából saját játékot fejlesztettek, amiben Mendi, a sárkány segít elpusztítani a rákos sejteket. A játékban a Simonton-módszert használják: a daganatos beteg vizualizálja immunrendszere munkáját, azaz azt, ahogy szervezete felveszi a harcot a sejtburjánzással.
A most ősszel induló új fázisban tovább mennek, a VR-eszközt bent hagyják az osztályon, hogy a gyerekek bármikor játszhassanak. Persze nem akármivel, a saját fejlesztésűvel együtt négy játékot próbálhatnak, másra nem használhatják az eszközt. Erdős új célokkal fut neki az új fázisnak. Bizonyítani akarja, hogy a játékok tartósan is csökkentik a gyerekek szorongását, valamint össze akarja hasonlítani a különböző játékokat: hogyan és hova lehet fejleszteni a saját verziót, hogy még hatásosabb legyen. A fáziskutatási eredményeket a klinikai szakpszichológusokkal együttműködve akarja hasznosítani. „Ez lenne az egész projekt célja. Az eredményeket élő know-how-ként akarjuk a klinikai szakemberek kezébe adni.”
Hangsúlyos, hogy a kutatás teljesen nonprofit, a pályázati forrásokból kizárólag eszközöket vásároltak, a nagyja pedig a saját játék fejlesztésére ment el. Később is megmarad a nonprofit jelleg: a tudásanyagot ingyen bocsátanák a klinikák rendelkezésére. Egyelőre távoli álom a nyugati példa, az Egyesült Államokban már egyes esetekben az orvos receptre írhat fel VR-játékokat.
Mendivel megszűnik a tér- és időérzékelés
Anyu is beszállhat A járvány miatt jelenleg csak a Tűzoltó utcában, a 2. számú gyermekklinikán van jelen a csapat. Kovács Gábor, a Klinika igazgatója elégedett: „Az egészségügyi személyzetnek nem jelent megterhelést a kutatás, a gyerekeknek pedig szuper élmény”. Szerinte az első eredmények biztatóak, bár a mindennapi klinikai eljárásaikba még nem épült be a módszer. „El tudom képzelni, hogy idővel a gyakorlat részévé válik, a virtuális valóság a többi szorongáscsökkentő és hangulatjavító módszer mellett színesíteni fogja a palettát.”
Az új fázisban Erdős Sándor ötven daganatos gyerekre akarja kiterjeszteni a kutatást, ez elég a klinikai eredményekhez. Bízik benne, hogy az adományozók jobban felfigyelnek a projektre és az OncoVR mögött álló, Technológiával az Egészségért Alapítványra. „Az alapítványi formával a jól kommunikálható cél mellé egy transzparens rendszert is adunk.”
Ha pedig a kutatási projekt nem kap elegendő támogatást, Erdős kész az eszközöket és a játékokat ingyen a gyermekonkológiákon dolgozó szakembereknek adni, esetleg önkénteseknek, hogy azok juttassák el a daganatos gyerekekhez. Viszont, ha bejön, Erdős fejében több terv is van. „Szeretném kiterjeszteni más betegcsoportokra is a kutatást, később még az otthon maradó szülőket, barátokat is bevonnám. Figyelemfelkeltésként addig is szeretnék egy jótékonysági közvetítést szervezni, ahol ismert játékosok kommentálják a daganatos gyerekek egymás elleni VR-mérkőzéseit.”
Ossza meg ismerőseivel:
Groupama Biztosító
2020 November Támogatói tartalom Groupama Biztosító
Milyen munkahelyre vágynak a magyar munkavállalók? – tette fel a kérdést a Groupama Biztosító megbízásából készült kutatás tavaly. Idén a felmérés megismétlése rávilágított arra, hogy milyen változásokat okozott a COVID-járvány a munkaerőpiacon.
Rekordmennyiségű sikersztori a gazdasági visszaesés idején. Ezzel a felütéssel kezdte beszámolóját Papp Tibor, a könyveléssel, adótervezéssel és válságmenedzsmenttel foglalkozó Írisz Office Zrt. vezérigazgatója. Cikkünkben arról számol be az idén 20 éves vállalkozás első embere, miként tudnak a kialakult gazdasági helyzetből tőkét kovácsolni.
Először hangoskönyveket akartak digitalizálni, majd rájöttek, hogy a gyerekeknek szánt alkalmazásokban van az igazi potenciál. Horváth Dorka és párja, Karányi Dániel végül egy interaktív mesekönyveket tömörítő alkalmazással, a Bookr Kidsszel futott be. Öt év alatt több mint 700 digitális könyvet készítettek, méghozzá nem csak a magyar gyerekeknek. Közben nagyot buktak egy vacak kínai tablettel, de angolnyelv-tanulást segítő programjukat, a Bookr Classt tankönyvvé nyilvánították. Vagyis a mesekönyvstartupból edtech cég lett, és éppen az amerikai piac meghódítására készül.