A mesterséges intelligencia (MI) története valamikor az 50-es években kezdődött, amikor a ma Szilícium-völgynek hívott terület még a világháború alatt ipari szennyezéssel tönkretett földeket jelentette. Az MI-tól való félelem pedig érdekes módon még korábbra, Mary Shelley 1818-as Frankensteinjéig vezethető vissza. Az emberiségben ez a mű biztosan elültette az aggodalmat, hogy teremtménye egyszer ellene fordul.


A 20. század második felének popkultúrája tele van öntudatra ébredő gépekkel (például a Terminátor vagy a Háborús játékok című filmekben), és hangsúlyosan jelen van a digitális élet megtervezésének vágya is. Utóbbira remek példa, hogy még a John Horton Conway cambridge-i matematikus alkotta életjátékához hasonló egyszerű sejtszimulációk is lenyűgözik az embereket. A Game of Life volt minden idők egyik legnagyobb hatású számítógépes játéka. Sok mindent nem lehetett benne csinálni, a játékos azt dönthette el, hol vannak sejtek a pályán, majd elindíthatta a szimulációt. A sejtek négy-öt egyszerű szabály mentén fejlődtek. A szomszéd nélküli sejtek elhaltak, de a három szomszéddal rendelkező sejtek sem élik túl a kört, a pont három szomszéddal rendelkező halott sejtek pedig az új kört elevenen kezdik.

Weizenbaumot is meglepte, hogy az emberek intelligensnek
tekintik a programját.


Az egyszerű szabályok ellenére a sejtautomata lenyűgözte az embereket: az első önmagát sikeresen replikáló alakzat megtalálásáért még egy jelképes, ötvendolláros díj is járt 1970-ben. A glider gun nevű alakzatot Bill Gosper, az MIT csapatának vezetője küldte be, maga a játékpályán szaporodva áthaladó glider alakzat pedig azóta egyfajta hekkerszimbólum lett. Ha pedig a Google-ben rákeresünk, ma is találhatunk olyan életjátékverziókat, amikkel egy-két délutánt el lehet szórakozni.