Hiába ír valaki nagyon jól, ha nem tudja eladni magát. Nem véletlenül hívják Álomgyárnak a magyarok kedvenc ponyvaregényeit, több mint másfél milliárd forintos üzlet lett az álneves szerzőkből és romantikus-erotikus kötetekből. Gönczi Péternek és Nagypál Viktornak határozott elképzelése van a könyvkiadásról. Kultúracsinálás, vagy kőkemény marketing?
„Az elején a Garzon Caféban ültem a Wesselényin, már kiültem a fotelt. Jó barátom a tulaj, engedte, hogy onnan dolgozzak egész nap. A szüleimtől kaptam egy kilenccolos MSI laptopot, bruttó nyolcvanezer, ez volt az első céges eszköz. Hiányzott róla a Shift és a T.” Hogy vajon ezért kezdődik kisbetűvel a logón, és ezért nincsen T betű a nevükben, zavaromban el is felejtem megkérdezni Nagypál Viktortól. „Majd jöttek az első lakásirodák, Radnóti, Hegedűs Gyula, Victor Hugo. Kezdetben negyvenöt négyzetméteren ültünk, a nappaliban volt két asztalunk, onnan nyílt egy másik szoba fürdővel. Ott lakott Viktor, onnan csoszogott ki reggel papucsban” – teszi hozzá Gönczi Péter. Először festékes dobozra emlékszik, aztán korrigál: az Álomgyár kiadó első évzáró buliján mustáros bödönben melegítették a levest meg a töltött káposztát. A radiátoron.
Még mielőtt visszapörgetnénk az időt, a két alapító előreszalad. Hamarabb tudom meg, hogy az első magánkiadáshoz a Jászai téri Mekiben írták alá a szerződést, minthogy honnan a név. „Mert álmot árulunk. Hogy író leszel.” 2012-től a magánkönyvkiadás alapozta meg a bizniszt. Íróként vállalod a teljes kockázatot, leteszel akkori áron másfél millió forintot (ma ez már inkább 2,5–3 millió), a kiadó cserébe könyvet varázsol a kéziratodból, és beviszi a nagyobb hálózatokba ezer–ezerötszáz példányban. Harminc–negyven százalékos eladás felett már pénz is visszajön. Vajon még ma is sültkrumpliszaga van az első szerződésnek?
„Ülök a sötét szobában, és azon gondolkozom, hogyan voltam képes ezt az elsöprő szerelmet érezni iránta, miközben ennyire rettegtem is tőle” – így indul Borsa Brown (álnév) első, szintén magánkiadású könyve, A maffia ágyában. Erotikus ponyvaregény? Romantikus, szórakoztató, lektűr, felnőttirodalom – Péter és Viktor inkább ezeket a szavakat használják. Az interjú második órájában már elgyengülnek, és kétszer is elhangzik, hogy ponyva. Bárhogy is legyen, van kötetük, szintén Borsától Az Arab, aminek több mint húsz utánnyomása volt, és százezres példányszámban fogyott el. „Nem kéne minden nőt megdugnod, aki egy kicsit is tetszik” – így kezdődik a sokrészes regényfolyam.
Tarsoly Ede egyszemélyes hadseregként tört utat a videójáték-ipar átláthatatlan dzsungelében, hogy legújabb játékát már a legnagyobbak között mutassák be. Ehhez persze le kellett tudni pár projektet, sőt néhány bukást is.
„Imádom. Imádom az egészet” – mondta profizmustól feszülő fapofával Troy Baker, a videójátékos szinkronhangok Marlon Brandója, a 2023-as Summer Game Fest egyik műsorvezetője a Soulslinger: Envoy of Death című akciójáték előzetese előtt. Majd bumm, berobbant a trailer, és egyszerre dobogtatta meg a dark western műfaj és a horror-fantasy zsánerek rajongóinak szívét. De valószínűleg senkinek sem ment fel annyira a pulzusa, mint a harmincnégy éves pécsi Tarsoly Edéé, akinek a fejéből kipattant a játék ötlete.
„A legenda szerint már négyévesen mindig én találtam ki, hogy mit játsszunk, szóval nem is lehetne érvényesebb a klisé, miszerint »mindig is ezt akartam csinálni«” – mondja Ede, az Elder Games nevű játékfejlesztő stúdió alapítója. Első alkotásai mindenféle formális tanulmányok nélkül készültek el, és kerültek az online boltok polcaira. Hamarosan arról pusmogtak független játékfejlesztői körök, hogy van ez a kissé őrült magyar srác, teljesen egyedül rak össze olyan összetett játékokat, hogy az nyolc–tíz fős kezdő csapatoknak is becsületére válna. Ilyen a Meridian-sorozat, az Everreach vagy a most készülő Soulslinger is.
„Édesapám programozó, tőle kérdezgettem, aztán kézbe vettem a Delphi 6-os könyvet, és elkezdtem olvasgatni, hogy mi is ez” – idézi fel Ede játékfejlesztői karrierjének hajnalát. Tízévesen ismerkedett meg a videójátékokkal, és még abban az évben elkészítette első programját, akkor még egy osztálytársa segítségével.
„Ő már akkor úgy kódolt, hogy a tizennégy évesekkel versenyzett, szóval eléggé előttem járt – emlékszik. – Aztán lett internetünk, és tényleg kinyílt a világ. Nekem viszont sosem a programozás volt a célom, hanem hogy játékot tudjak készíteni.” Első játékát tizennyolc évesen adta ki, ez volt az Arcan című 3D stratégia, még ma is elérhető a független játékfejlesztők egyik népszerű platformján, az IndieDB-n. Igaz, Ede szerint nincs benne sok köszönet. Nevetve mondja: „Még most sincs olyan hardver, amin normálisan lehetne futtatni.”
Ede Debrecenben született, de Kaposváron nőtt fel, időközben szeretett bele Pécsbe, most is itt él.
Ede Debrecenben született, de Kaposváron nőtt fel, időközben szeretett bele Pécsbe, most is itt él.
Az első millió Optimalizálás hiánya ide, kezdetleges spagettikód oda, az Arcan tetszett az indie – azaz független – közegnek, és Ede következő játéka, az űrhajós akció Shattered Origins már egy apró kiadó anyagi támogatását is élvezte, 2008-ban kapott rá egymillió forintot. „Ez akkoriban nekem hatalmas összeg volt. Aztán jó nagyot bukott a játék.”
Az ekkor egyetemista Ede egyedül programozott, a grafikai és játéktervezői megoldásokban egy holland sráccal osztozott. „A két dudás egy csárdában tipikus esete volt, sokat veszekedtünk – mondja. – Rájöttem, hogy minél több tervező dolgozik egy játékon, annál nagyobb a káosz. Eldöntöttem, hogy a következő projektemnél már mindenki nekem fog dolgozni, és ha ez csak nagyon kicsiben lehetséges, akkor nagyon kicsiben fogom csinálni.”
Máig ez a felállás, és ezt Michelle Clough író is megerősíti, aki a 2019-es Everreach: Project Edenen kezdett Edével dolgozni. „2016-ban beszéltünk először, egy GDC-n tartott előadásom után lépett velem kapcsolatba e-mailen” – idézi fel. „Megérintett, egyben izgalommal töltött el, hogy Ede mennyi tiszteletet mutatott a munkám iránt, pedig még a karrierem elején jártam. A projekttel kapcsolatos lelkesedése szinte fertőző volt, és azt gondoltam, hé, ez a srác elképesztő, ahogy a játéka is, szóval a munka részese akarok lenni.”
A Shattered Origins ugyan feledésbe merült, de megalapozta Ede kapcsolatát a máig egyetlen partner Headuppal. A német cég szerette volna kiadni online boltjában a programot, és bár ez végül nem így lett, fantáziát láttak Edében, illetve az ekkor már Elder Gamesnek nevezett, egyszemélyes stúdióban. „Egy évig nyomtam náluk a gombot, bizonygattam, hogy tudok én ennél jobbat is, adjanak egy esélyt. Végül kaptam ezer eurót motorlicencelésre, és fél év türelmi időt egy prototípusra. Amikor elkészült, a főnök azt mondta, hogy látott ő már rosszabb munkát is, és szerződést ajánlott. A kiadók általában így viszonyulnak az indie-khez, mindig úgy tárgyalnak veled, hogy sose érezd magad nyeregben.”
Ebből a prototípusból lett később Ede eddigi legnagyobb sikere. A 2014-ben megjelent Meridian: New World című valós idejű stratégiai játékot a Blizzard sikerprogramja, a Starcraft II inspirálta, és több mint százezer példányban kelt el. Ez a független, csak pécére kiadott játékoknál nagy sikernek mondható, sokan már néhány ezer eladott példánynak is örülnek.
„Giccsesnek hangzik, de hiszünk a »zéró seggfej policyben«, és igyekszünk kedves, szenvedélyes és őszinte fejlesztőkkel dolgozni” – mondja Dieter Schoeller, a Headup GmbH alapítója. „Ede mindig nyitott volt a javaslatokra, de erős víziója és határozott véleménye van.” A Headup egyébként már nem független cég, Dieter tizenegymillió euróért adta el a svéd Thunderful Group nevű konglomerátumnak. Dieter jelenleg is Ede főnöke, a Soulslinger is a Headup égisze alatt jelenik meg, a Summer Game Festen való szereplést is a kiadó és anyacége intézték.
Minden egyben Ede Pécsen él, szobája tele van mindenféle videójátékos magazinokkal, sci-fi és fantasykönyvekkel, régi pécés játékokkal – egyértelmű, hogy inspirációja a 2000-es évek nördjeinek kedvenceiben gyökeredzik. Vezető tervezőnek nevezi magát, és még most is nagyon sok dolgot csinál egyedül: programoz, zenét szerez, kreatív döntéseket hoz, sőt a játékokhoz szükséges karakteranimációk motion capture felvételeit is ő és a felesége készítik.
„Megállapodtunk az Xsens nevű céggel, az ő mo-cap megoldásukat használjuk. Ez egy érzékelőkkel felszerelt ruha, ami rögzíti a mozgásainkat – magyarázza. – A legtöbb karakteranimációt itthon veszük fel.”
Huszonkét évesen már mindenféle apró játékokat készített, hogy fenntartsa magát. „Volt, hogy bedolgoztam más stúdióknak projektalapon. Sosem vonzott, hogy alkalmazott legyek, nem is próbálkoztam ilyesmivel. Megkeresések persze jöttek, egyszer egy tőzsdeprogrammal foglalkozó cég is hívott, de nemet mondtam. Sokszor megkaptam a kérdést: neked lesz rendes munkád is?” Ma már nem olyan meglepő vagy különös, ha valaki játékfejlesztéssel foglalkozik. „2019-ben adtam elő a Game Dev Day rendezvényen az Everreach nevű játékomról, és akkor szembesültem vele először, hogy ezen a bolygón élnek emberek, akik értik, hogy mit beszélek. És hogy ez mennyire jó! Azelőtt ilyen élményem nem volt, izolált világnak tűnt az egész. Ez az elmúlt tíz–tizenöt évben változott meg, most már tudják, mik a videójátékok, és hogy néz ki ez az iparág.”
A terület nem csak a laikus közeg szemében ment át hatalmas változásokon. A független fejlesztőket a 2000-es évek végén karolták fel az olyan megacégek, mint a Microsoft és a Valve, hogy az elmúlt több mint két évtizedben egyre jelentősebb piacot adjanak a kisebb kiadókkal vagy kiadók nélkül működő stúdióknak. Az online piactereken bárki eladhatja a portékáját, ami ha jól sikerül, vagy valami más okból, de felkapott lesz, sok millió példányban is elkelhet. A nagyobb figyelemnek hátrányai is vannak. „Ez egy kétélű kard – mondja Dieter. – A kiemelkedő indie játékokra irányuló figyelemnek hála a siker esélye hatalmasat nőtt, ugyanakkor a boltokhoz és motorokhoz való könnyebb hozzáférés, valamint a mennyiség általános növekedése miatt sokkal nehezebb egy-egy címmel áttörni a zajt.” Az eredmény a független szféra elitesedése, mint Ede is tapasztalja. „A legfelső húsz százaléké lesz a bevétel nyolcvan százaléka.”
A kitörésre persze mindig van esély, és most, hogy közeleg a Soulslinger megjelenése, Ede is érzi a nyomást. Az elmúlt hetekben sokszor dolgozott megállás nélkül, akár tizenhat órát. „Dieter egyszer azt mondta, csinálok én még olyan játékot, ami nagyot szól. Szerintem úgy értette, hogy majd ha készen állok rá. Nem biztos, hogy most lesz, de a Soulslinger fontos lépés.”
Az Elder Games öt legfontosabb játéka
Meridian: New World (2014)
Ede a Starcraft II nagy rajongójaként csalódott volt, amiért a Blizzard korai ígéreteivel ellentétben a végleges játékban nem lehetett komoly döntéseket meghozva más irányba terelni a történetet. Ez lett végül a Meridian című stratégiai játék egyik nagy dobása, amit a játékosok százezer feletti eladott példányszámmal háláltak meg.
Meridian: Squad 22 (2016)
A trilógiának tervezett Meridian-saga második része már sokkal hűvösebb fogadtatásra lelt, noha Ede szerint ezen a játékon dolgozott egyedül a legtöbbet. „Csak megvettem egy halom modellt, textúrát, ilyesmit, és miután mindent beszereztem, amire szükségem volt, összeraktam.” Ez a játék már inkább a tízezres skálán teljesített, és bár Ede fejében ott van a Meridian 3 ötlete, nem valószínű, hogy valaha megvalósul.
Everreach: Project Eden (2019)
Ede a Mass Effect-játékok rajongójaként szerette volna elkészíteni saját akció-szerepjátékát, ami viszont nagy falatnak bizonyult. „Elhittem magamról, hogy én aztán mindent le tudok programozni, és ezt az arroganciát építette le fokozatosan az Everreach. Nem lett egy jó játék.” Ez persze ízlés dolga; indie játékhoz képest az Everrach jól nézett ki a maga idején, és a sztorit is dicsérték a játékosok.
Cardaclysm (2021)
A 2010-es években a csapból is a stilizált, fantasy kártyajátékok folytak (Hearthstone, Gwent stb.), így Ede is megpróbált egy hasonló programot. A Cardaclysm a körökre osztott stratégiai játékok és a CCG-k (collectible card game) tulajdonságait ötvözi – a játék mérsékelt siker volt, Ede által komponált zenéjét azonban külön is meg lehet venni a Steamen.
Soulslinger: Envoy of Death (2024)
Korai hozzáférésben elvileg még idén megjelenik Ede rogue-like lövöldözős játéka, a western túlvilágon játszódó Soulslinger. „A sztori szerint ezen a túlvilágon minden úgy néz ki, ahogy a holtak emlékeznek az életükre, így a vadnyugat megfér a felhőkarcolókkal is.” Ez az Elder Games eddigi legnagyobb projektje, 2024-ben várható, hogy teljesen elkészül.
De gustibus non est disputandum, vagyis ízlésről nem lehet vitatkozni. De stílusról lehet? Amikor mindenki azt visel, amit akar, hogyan találhatja meg az igényes férfi azt az öltözködési formát, azokat a ruhadarabokat, amik leginkább erősítik őt szerepeiben, feladataiban, az önkifejezésben? Zsigmond Dórával, a modern és a népi hagyományos öltözködés ötvözésével operáló férfidivat-tervezővel, Stan Ahujával, az egyedi öltönyök készítésével foglalkozó szabóság és márka alapítójával, valamint Lakatos Sándorral, a kontrasztos formavilággal dolgozó divattervezővel beszélgettünk divatos kérdésekről.
Negyven éve nem akármilyen zenekart akart létrehozni, hanem egy laboratóriumot, kísérleti műhelyt, ahol másfajta, nem a szokásos zenekar születik meg. Ma a Budapesti Fesztiválzenekar a világ legtetejéhez tartozik, Fischer Ivánt sztároknak kijáró ováció kíséri a világ legnagyobb koncerttermeiben. Otthon van Amszterdamban, Londonban, Berlinben és Csobánkán is, de megszólítják a taxiban, és gratulálnak neki a pesti kisboltban is. Interjú szabadságról, kreativitásról, hatalomtól való függésről,
BFZ-akadémiáról és arról, amit a közönség
nem lát.
Címlapfotózás után ereszkedünk le a budai hegyekből Stan Ahujával. Örülök a fuvarnak, kíváncsi voltam rá, milyen ember. Már csak azért is, mert a Hajós utcai szerkesztőségünkbe tartva gyakran a nevére keresztelt szabóság kirakatát bámulom. Méregzöld bársony szmokingzakó, krémszínű, rövid trenchcoat: a klasszikus luxus szerintem legütősebb versenyzője az Andrássyn. Az Indiából kvázi húsz éve ideköltöző Ahujába is bőven jutott a klasszikusból. Nem […]